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Disponible sur Steam

Aperçu du projet

OAsys : Speedbots Tournament est un FPS de course rapide sur Unreal Engine 5 inspiré de Ghostrunner et Neon White, développé comme projet de fin d'études à Objectif 3D Montpellier.

Une équipe de 20 personnes :

  • 3 GD/LD

  • 3 animateurs

  • 4 Graphistes 3D

  • 1 artiste technique

  • 7 programmeurs

  • 1 Concepteur sonore

  • 1 Musicien


Nous développons OAsys depuis près d'un an, et le jeu est sortie sur Steam en juin 2025.
 

Contributions clés

  • Coordinateur de projet : Responsable GD/LD assurant la coordination de la communication inter-équipes pour un flux de développement cohérent.

 

  • Conception du jeu : Mise en Å“uvre et perfectionnement des 3C (Caméra, Personnage, Commandes) tout au long du développement, tout en établissant des systèmes de conception narrative pour une narration immersive.

 

  • Conception des niveaux : Création de 3 niveaux de jeu commercialisés, de la conception initiale à l'implémentation finale dans le moteur.

Coordination de projet

Mai 2024 - Aujourd'hui

Direction du département
• J'ai pris en charge le département de conception de jeux/conception de niveaux, en restructurant les flux de travail pour améliorer la synergie d'équipe et la clarté des projets.

Innovation de processus
• Introduction et mise en œuvre de la matrice RACI • Mise en place d'une matrice au sein de l'équipe, réduisant l'ambiguïté des rôles et accélérant le développement des fonctionnalités. • Établissement de pratiques de documentation standardisées pour les processus de conception.

facilitation de la collaboration
• J'ai orchestré des réunions hebdomadaires qui ont amélioré la transparence interdisciplinaire. • J'ai joué un rôle de médiateur principal dans la résolution des conflits créatifs, favorisant un environnement psychologiquement sûr pour l'itération.

Diagramme RACI pour OAsys
Document de conception du jeu

Game Design

Mécanismes du joueur

J'ai mis l'accent sur la création d'une expérience de jeu gratifiante, fluide et captivante, même lorsqu'on la maîtrise. La vitesse étant un élément central, nous avons soigneusement équilibré des mouvements ultra-rapides avec une accessibilité intuitive.

Saut et double saut : j’ai adopté une trajectoire de saut plus horizontale pour privilégier les éléments de gameplay verticaux (comme le grappin ou le tir secondaire du SMG), créant ainsi des compromis intentionnels en matière de contrôle aérien.

Course murale : Élargit les options de déplacement du joueur, permettant une traversée dynamique et débloquant des chemins alternatifs à travers l'environnement.

Glissade : Permet aux joueurs de se faufiler dans des passages étroits tout en conservant une vitesse élevée, offrant à la fois une navigation pratique et une sensation de vitesse exaltante.

Conception des mouvements du personnage : J’ai conçu le système de déplacement du personnage pour qu’il soit réactif et fluide, en m’inspirant de jeux ultra-rapides comme Ultrakill et Ghostrunner. Chaque action, des esquives à la conservation de l’élan, a été optimisée pour procurer cet état de grâce intense, véritable concentré d’adrénaline, qui caractérise ces jeux. J’ai créé un niveau Metrics Gym pour détailler le système de déplacement.

Gameplay Elements

J'ai contribué à la conception des éléments de gameplay principaux du jeu afin de créer une expérience de jeu captivante et immersive.

Grappin : Le grappin change fondamentalement la façon dont les joueurs interagissent avec l'environnement : en éliminant la dépendance au sol, il introduit la verticalité comme dimension d'exploration essentielle, encourageant la maîtrise aérienne et la navigation à plusieurs niveaux.

Tourelle : Pour créer une dynamique d'avancée implacable, j'ai conçu des tourelles qui ne touchent que les joueurs immobiles ; maintenir sa vitesse maximale permet une esquive parfaite, tandis que s'arrêter garantit des dégâts. Ce cycle risque/récompense :

  • Les récompenses s'enchaînent → Les joueurs ressentent une maîtrise lorsqu'ils enchaînent les mouvements à pleine vitesse.

  • Sanctionner l'hésitation → Les arrêts deviennent des décisions tactiques plutôt que des options sûres.

  • Incarne notre pilier fondamental → « Ne jamais cesser de bouger », à la fois comme mécanisme et comme philosophie.

Verre : Fidèles à notre principe de conception de niveaux, « Le joueur crée son propre chemin Â», je souhaitais encourager la découverte d’itinéraires non conventionnels. C’est pourquoi j’ai intégré du verre cassable dans tous les niveaux : des éléments environnementaux qui incitent à l’expérimentation et créent des raccourcis inattendus.

Flaque d'huile : Un véritable frein à la progression. S'y retrouver coincé signifie une mort certaine, obligeant les joueurs à recommencer, à peaufiner leurs itinéraires et à maîtriser chaque recoin du niveau.

Level Design : Kalypso

Captures d'écran

Aperçu du niveau

Kalyspo constitue le deuxième niveau d'OAsys, conçu pour les joueurs qui apprennent encore les mécanismes de base. À ce stade, ils découvrent deux nouveaux systèmes de jeu : les modes de tir principal et secondaire.

 

J'ai dirigé le développement de ce niveau, de la préproduction au blocage final, en 3 semaines, en collaborant étroitement avec les artistes pour mettre en valeur leur travail tout en maintenant des principes de conception de niveaux rigoureux.

Les focus

  • Tutoriel : L'objectif principal était d'enseigner les mécanismes des armes à travers des scénarios contextualisés, préparant ainsi les joueurs à appliquer ces compétences dans des situations de combat ultérieures.

  • Apprentissage progressif : Ce niveau introduit des obstacles perturbateurs (flaques d’huile, tourelles) pour faire comprendre aux joueurs que leur environnement est hostile. Les dangers punissent l’imprudence mais récompensent les déplacements adaptatifs, obligeant ainsi les joueurs à interagir de manière réfléchie avec l’espace.

  • Découvrez la philosophie d'OAsys : ce niveau sert de tutoriel, tandis que les joueurs peuvent y revenir pour battre leur meilleur score à mesure que leurs compétences s'améliorent, créant ainsi un repère de progression naturel.

Processus

L'écriture

Tout d'abord, j'écris pour aborder la conception des niveaux au sens littéral, ce qui m'aide à restructurer mes idées et mes contraintes :

  • OBJECTIFS – Qu’est-ce que j’essaie d’accomplir, pourquoi et comment ?

  • ÉLÉMENTS – De quoi ai-je besoin ?

  • RYTHMES DE JEU – Que veux-je que le joueur ressente ?

  • QUESTIONS – Questions que je me pose et auxquelles je devrais répondre plus tard.

  • SÉQUENCES – Éléments que j'aimerais inclure dans le niveau

La carte et la courbe d'intensité

Je commence par établir une courbe d'intensité globale afin de définir le rythme de stimulation souhaité pour le joueur. Pour Kalypso, cette courbe évite les pics brusques, favorisant ainsi une progression d'apprentissage plus régulière.

J'utilise Inkscape pour créer des cartes de mise en page, en y traçant tous les éléments de jeu et leurs positions afin d'estimer l'échelle du niveau et la charge de travail requise.

Mise en œuvre et itération

Je passe au moteur de jeu pour les premières itérations jouables, en effectuant immédiatement des tests avec mes collègues concepteurs graphiques et de conception lumière ainsi qu'avec des équipes interdisciplinaires afin de recueillir des commentaires.
Lorsque les joueurs découvrent des chemins inattendus, je tire parti de ces opportunités émergentes en les affinant plutôt qu'en les supprimant afin d'enrichir la profondeur du niveau.

Carte (Chemins)

Cartes (Intention de Level Design)

Level Design : GlassdeVerre

Captures d'écran

Level Overview

GlassdeVerre fait office de quatrième niveau d'OAsys.
Se déroulant dans et autour d'une usine, ce niveau apprend aux joueurs à utiliser le verre cassable comme élément central du gameplay, brisant les chemins prédéfinis pour découvrir et créer leurs propres itinéraires grâce à une expérimentation spontanée.

 

J'ai dirigé le développement de ce niveau, de la préproduction au blocage final, en 3 semaines, en collaborant étroitement avec les artistes pour mettre en valeur leur travail tout en maintenant des principes de conception de niveaux rigoureux.

Les focus

  • Élément de gameplay d'apprentissage : L'objectif principal de GlassdeVerre est d'introduire l'élément de gameplay du verre cassable que les joueurs retrouveront dans les niveaux suivants, en l'établissant comme une mécanique centrale grâce à une conception de niveau organique.

  • Improviser des raccourcis : Les nouveaux joueurs découvrent une liberté de déplacement naturelle (utiliser le grappin en hauteur ou glisser en contrebas ?). Le choix leur appartient. Les parties suivantes révèlent des optimisations de chemin cachées, encourageant l'exploration complète du potentiel de gain de temps du niveau.

  • Identifier les faiblesses structurelles : Apprendre aux joueurs à surmonter les obstacles et à utiliser des indices environnementaux intuitifs, en les mettant au défi sans frustration, en veillant à ce que chaque échec soit instructif et chaque succès mérité.

Processus

Captures d'écran

L'écriture

Tout d'abord, j'écris pour aborder la conception des niveaux au sens littéral, ce qui m'aide à restructurer mes idées et mes contraintes :

  • OBJECTIFS – Qu’est-ce que j’essaie d’accomplir, pourquoi et comment ?

  • ÉLÉMENTS – De quoi ai-je besoin ?

  • RYTHMES DE JEU – Que veux-je que le joueur ressente ?

  • QUESTIONS – Questions que je me pose et auxquelles je devrais répondre plus tard.

  • SÉQUENCES – Éléments que j'aimerais inclure dans le niveau

La carte et la courbe d'intensité

Je commence par établir une courbe d'intensité globale afin de cartographier le rythme de stimulation souhaité par le joueur.

J'ai conçu trois parcours distincts dans GlassdeVerre :

  • Chemin principal : Très visible et facile à suivre, mais c'est le plus long.

  • Raccourci : Moins évident, il permet aux joueurs de réaliser d'importantes économies de temps.

  • Parcours Speedrun : Quasi caché, offrant le parcours le plus rapide pour obtenir des médailles prestigieuses.


J'utilise Inkscape pour créer des cartes de mise en page, en y traçant tous les éléments de jeu et leurs positions afin d'estimer l'échelle du niveau et la charge de travail requise.

Mise en œuvre et itération

Je passe au moteur de jeu pour les premières itérations jouables, en effectuant immédiatement des tests avec mes collègues concepteurs graphiques et de conception lumière ainsi qu'avec des équipes interdisciplinaires afin de recueillir des commentaires.
Lorsque les joueurs découvrent des chemins inattendus, je tire parti de ces opportunités émergentes en les affinant plutôt qu'en les supprimant afin d'enrichir la profondeur du niveau.

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